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통합검색 " 서적"에 대한 통합 검색 내용이 182개 있습니다
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캐드앤그래픽스 주최/주관 컨퍼런스 2024년도 일정 및 기타 사업 안내
2024 캐드앤그래픽스 주최/주관 연간 행사 일정 안내  일정은 예정이며, 변경될 수 있습니다.   1. 플랜트 조선 컨퍼런스 2024  날짜 : 2024년 2월 21일(수) 장소 : 백범김구기념관 컨벤션홀 https://www.kapit.or.kr   2. SIMTOS 2024 – 디지털 제조혁신 컨퍼런스 날짜 : 2024년 4월 4~5일 (디지털 트윈 & 뿌리산업) 장소 : 일산 킨텍스   3. PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2024  날짜 : 2024년 6월 13~14일  장소 : 온라인 http://www.plm.or.kr   3. 코리아 그래픽스 2024 날짜 : 9월 27일(금) 예정 장소 : AT센터 주요 분야 : 제조시각화, 산업디자인, 건축시각화, BIM, 메타버스. 3D 프린팅 http://www.koreagraphics.org   4. CAE 컨퍼런스 2024(오프라인) 날짜 : 2024 11월 8일(금), 예정 장소 : 수원컨벤션센터 http://www.cadgraphics.co.kr/cae   궁금한 사항은 담당자에게 직접 문의 하시기 바랍니다. 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr ------------------------------- 홍보/마케팅 담당자를 위한  캐드앤그래픽스 지원 서비스 안내  - 홍보/ 마케팅/콘텐츠/영상 서비스/광고/방송/취재     1. 캐드앤그래픽스 온오프 광고  - 캐드앤그래픽스 잡지 및 홈페이지 배너, 뉴스레터 배너 등 2. CNG TV 인터넷 방송    * CNG TV (웨비나) 연계약 4회 이상시 할인 혜택 * 온라인 컨퍼런스 등도 진행 가능(행사 기획 및 운영, 홍보) www.cngtv.co.kr 3. 캐드앤그래픽스 회원 이디엠   - 이메일 발송, 이메일 마케팅 - 리드 제너레이션, 리드 개런티(백서, 설문조사. 이북 등)  - 설문조사 패키지 진행 가능 4. 캐드앤그래픽스 공동 기획  (온오프 행사 진행 + 관련 기획 기사 + 책자 발간)   5. 케이스 스터디 발굴(취재, 동영상 제작, 잡지 지면 게재 및 별도 인쇄 가능)  6. 관련 서적 발간 - 자비 출판 외 7. 잡지 및 홈페이지 기고 및 취재, 보도자료   - 직접 문의 (보도자료 수신메일 : cadgraphpr@gmail.com )   문의 : 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr
작성일 : 2024-01-29
[신간] AI 전쟁
하정우, 한상기 지음 / 19,800원 / 한빛비즈     챗GPT로 촉발된 글로벌 AI 전쟁 시대,  대한민국 인공지능 생태계는 어떻게 될 것인가? 2023년 현재, 세계는 AI 전쟁 중이다. 2022년 11월 오픈AI는 GPT-3.5로 모두를 경악하게 만들었고, 올해 3월 GPT-4를 공개하면서 또다시 세계를 발칵 뒤집어놓았다. 이에 뒤질세라 메타(페이스북)에선 라마를, 구글에서는 바드를, 아마존에서는 베드록을 출시하는 등 지금 글로벌 빅테크 기업들은 인공지능 시장을 선점하기 위해 각축전을 벌이고 있다. 그렇다면 한국의 인공지능은 어떠한가? 전 세계가 너도나도 AI 전쟁에 참전하는 지금, 한국의 인공지능 산업은 어디로 나아가고 있는가? 이제 챗GPT 열풍을 냉정히 평가하고, 우리나라의 인공지능 현주소를 직시할 때다. 우리 입장에서 어떤 미래가 올지 본격적으로 모색할 시점이 된 것이다. 많은 미디어와 서적들이 챗GPT 열풍에 들떠 해외 기술과 세계적 트렌드를 소개할 때 이 책은 바로 대한민국 인공지능의 현재와 미래를 조망한다.  이 책은 하정우 네이버 클라우드 AI혁신센터장의 생생한 목소리를 통해 우리 각자가 이 엄청난 파고에 어떻게 대응해야 하고 무엇을 준비해야 하는지를 깊이 있게 다루고 있다.   1세대 인공지능 연구자 한상기와 현재 국내 최고 인공지능 전문가 하정우. 두 사람의 대담으로 구성된 이 책은 튜링 테스트부터 지금의 생성형 AI까지 인공지능의 오랜 역사를 되짚고, 오늘날 인공지능 기술이 사회 각 분야를 어떻게 바꾸고, 각 산업 분야에는 어떻게 쓰일 수 있으며, 어떤 기회가 있을지를 살핀다. 무엇보다 해외 빅테크 기업의 초거대 인공지능에 대응할 수 있는 우리나라 인공지능의 경쟁력과 수준은 어느 정도인지를 진단하고 조망한다. 1980년대에 인공지능을 전공하며 이른바 ‘AI의 겨울’을 직접 겪은 관록의 AI 구루와 현재 AI 현장 최전선에서 싸우고 있는 업계 최고 리더의 대화는 그 자체로도 대단히 가치가 높다. 독자들은 두 전문가의 대화를 통해 현재 벌어지는 AI 전쟁의 현장을 생생히 엿볼 수 있으며, 그 속에서 미래를 준비할 수 있는 자신만의 기회와 귀한 통찰을 얻을 수 있을 것이다.   
작성일 : 2023-07-26
[칼럼] 챗GPT 온톨로지
디지털 지식전문가 조형식의 지식마당   최근 빛보다 더 빠른 것이 발견되었다고 한다. 그것은 갑자기 챗GPT(ChatGPT) 전문가로 변신하는 속도라고 한다. 필자는 2022년 여름부터 GPT 3.0로 나의 개인 생산성을 높이는데 적용했는데, 2022년 11월에 발표된 챗GPT가 모든 것을 변화시키고 있다.  필자 역시 역시 대세를 거스를 수가 없어서 전문가용 챗GPT 강연 자료를 만들고 있다. 관련 서적을 100권 정도 읽고 발표 자료를 만들고 있다. 제목은 챗GPT에 대한 철학적 고찰(ChatGPT ontology)… ‘챗GPT가 모든 것을 바꾼다’이다.    그림 1. 빛의 속도로 전문가 되기   최근의 챗GPT 돌풍은 일반인뿐만 아니라 오랜 동안 IT 분야에서 일하는 모든 전문가들도 예측하거나 설명할 수 없는 현상이다. 한국 사회에서 과거에 일어났던 과열 현상에서 보듯이, 챗GPT의 열풍과 함께 여러 가지 부작용이나 이상한 쏠림 현상이 일어나고 있다. 여러가지 급조된 책들과 교육과정들이 나오고, 관련이 있다고 주장하는 기업과 전문가들이 우후죽순처럼 나오고 있다. 최근에는 조금 차분하게 생각하면서 원인과 미래에 대한 체계적인 접근이 필요할 것 같다는 생각을 해 본다. 챗GPT가 인공지능에서 어떤 위치에 있는지도 생각해 볼 필요가 있다. 챗GPT의 근간이 되는 GPT는 인공지능의 행태로 보면 생성형 인공지능(generative AI) 이다.    그림 2. 챗GPT의 분류   생성형 인공지능은 사용자가 요구하는 것을 생성해 주는 인공지능 분야이다. 2016년에 구글의 딥마인드가 개발한 바둑 인공지능 프로그램인 알파고(AlphaGo)도 생성형 인공지능이라고 할 수 있다.  챗GPT는 그 중에서 트랜스포머(transformer) 기반의 거대 언어 모델(LLM)이다. LLM(Large Language Model)은 책, 기사 및 위키 같은 온라인 콘텐츠를 기반으로 방대한 양의 자연어 데이터에 대해 학습된 인공지능 알고리즘 유형이다.  트랜스포머는 기계번역(machine translation), 텍스트 분류(text classification) 및 텍스트 생성(text generative)과 같은 자연어 처리(NLP) 작업에 사용되는 일종의 인공 신경망 아키텍처(artificial neural network architecture)이다. 이는 2017년에 도입되었으며, 이후 이러한 작업에 널리 사용되고 높은 평가를 받는 아키텍처가 되고 있다.   그림 3. 트랜스포머 구조의 발전   GPT-3는 오픈AI(OpenAI)에서 만든 인공지능이다. 비지도 학습과 생성적 사전학습(generative pre-training) 기법, 트랜스포머를 적용하였다. 번역과 대화, 작문을 할 수 있으며 GPT-2에 비해 인간이 쓴 글인지 기계가 쓴 글인지 구분하기가 훨씬 힘들다.  새롭게 문제가 되는 것 중 인공지능의 착각이나 환각 문제가 있다. 인간 지능의 진화 부산물이 환각이다. 이런 환각이 있기 때문에 메타버스나 영화 같은 창작물이 존재하는 것이다. 이런 환각을 극복하려면 사고의 객관화가 필요하다. 자신의 생각을 객관적 입장에서 보는 것이다. 이것 또한 동물 중에 인간만이 가지고 있는 지능이다. 인공지능도 인간의 지능처럼 이것을 극복해야 한다.  인공지능 분야는 기술이 점점 정교해지고 분류도 복잡해지며 투자 비용이 엄청나다. 매일 한국 기업들의 단편적 대응이나 챗GPT의 소개자료와 사용방법이나 돈을 버는 상술 등이 기사로 넘쳐 난다. 이런 시점에서 인공지능 분야의 장기 국가 전략도 필요하고, 이에 대응하는 패러다임과 인공지능에 대응하는 철학도 필요하다. 개인이나 기업도 인공지능에 대한 영향에서 자유롭지 않다. 현재 한국에서의 접근방법은 대부분 단기적인 사용법이나 기업들의 마케팅 뉴스이다. 그보다는 체계적인 대응 전략이나 근본적인 접근이 필요하다. 또한 각 분야에서 챗GPT 시대에 대한 새로운 대응 전략도 필요하다. 그러나 이런 전략에는 전문 분야의 품격에서 오는 인문학적 가치나 뇌공학 같은 고급 전략이 필요하다. 단순한 인공지능 기술만으로 해결되는 문제가 아니다. 몽테뉴의 ‘수상록’ 5장, 지식을 얻되 나의 것으로 만들라. 1절, 잘 살고 잘 죽기 위해 공부한다.   조형식 항공 유체해석(CFD) 엔지니어로 출발하여 프로젝트 관리자 및 컨설턴트를 걸쳐서 디지털 지식 전문가로 활동하고 있다. 현재 디지털지식연구소 대표와 인더스트리 4.0, MES 강의, 캐드앤그래픽스 CNG 지식교육 방송 사회자 및 컬럼니스트로 활동하고 있다. 보잉, 삼성항공우주연구소, 한국항공(KAI), 지멘스에서 근무했다. 저서로는 ‘PLM 지식’, ‘서비스공학’,  ‘스마트 엔지니어링’, ‘MES’, ‘인더스트리 4.0’ 등이 있다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
캐드앤그래픽스 주최/주관 2023 연간 주요 행사일정 안내 
2023 캐드앤그래픽스 주최/주관 연간 행사 일정 안내  일정은 예정이며, 변경될 수 있습니다.   1. 플랜트 조선 컨퍼런스 2023 (오프라인) 날짜 : 2023년 2월 10일(금) 장소 : 백범김구기념관 컨벤션홀 www.kapit.or.kr   2. PLM 베스트 프랙티스 컨퍼런스 2023 (오프라인) 날짜 : 2022년 6월 9일(예정) 장소 : 코엑스 (예정) www.plm.or.kr   3. 코리아 그래픽스 2023 날짜 : 9월 14(목)~15일(금) 예정 장소 : 온라인(예정) 주요 분야 : 산업디자인, 미디어&엔터테인먼트, 메타버스. 3D 프린팅 www.koreagraphics.org   4. CAE 컨퍼런스 2023(오프라인) 날짜 : 2023 11월 10일(금), 예정 장소 : 수원(예정) www.cadgraphics.co.kr/cae   궁금한 사항은 담당자에게 직접 문의 하시기 바랍니다. 02-333-6900, event@cadgraphics.co.kr ------------------------------- 홍보/마케팅 담당자를 위한  캐드앤그래픽스 지원 서비스 안내  - 홍보/ 마케팅/콘텐츠/영상 서비스/광고/방송/취재     1. 캐드앤그래픽스 온오프 광고  - 캐드앤그래픽스 잡지 및 홈페이지 배너, 뉴스레터 배너 등 2. CNG TV 인터넷 방송    * CNG TV (웨비나) 연계약 4회 이상시 할인 혜택 * 온라인 컨퍼런스 등도 진행 가능(행사 기획 및 운영, 홍보) 3. 캐드앤그래픽스 회원 이디엠   - 이메일 발송, 이메일 마케팅 - 리드 제너레이션, 리드 개런티(백서, 설문조사. 이북 등)  - 설문조사 패키지 진행 가능 4. 캐드앤그래픽스 공동 기획  (온오프 행사 진행 + 관련 기획 기사 + 책자 발간)   5. 케이스 스터디 발굴(취재, 동영상 제작, 잡지 지면 게재 및 별도 인쇄 가능)  6. <캐드앤그래픽스> 창간 30주년 기념 책자 발간 발간 시기 : 12월?(예정) 분량 : 100~150쪽 내외 - 관련 업계 인터뷰, 업체 소개, 관련 기고, 인명록, 협찬 광고 예정 7. 관련 서적 발간 - 자비 출판 외 8. 잡지 및 홈페이지 기고 및 취재, 보도자료   - 직접 문의 (보도자료 수신메일 : cadgraphpr@gmail.com )    
작성일 : 2023-01-06
[피플&컴퍼니] 반복적인 건축설계 작업을 AI 솔루션으로 해결하다
텐일레븐 김동철 CTO, 박재범 팀장   텐일레븐의 인공지능 건축설계 솔루션인 ‘빌드잇 디자이너(BUILDIT DESIGNER)’가 유니티 엔진 기반 콘텐츠 공모전인 ‘메이드 위드 유니티(MWU) 코리아 어워드 2022’ 인더스트리 분야에서 최고 우수작으로 선정됐다. 이번 호에서는 텐일레븐 김동철 기술이사(CTO)와 박재범 팀장을 만나 빌드잇에 대한 소개와 향후 사업 방향에 대해 들어보았다. ■ 이예지 기자   ▲ 텐일레븐 박재범 팀장, 김동철 CTO(왼쪽부터)   MWU 코리아 어워즈 2022 인더스트리 부문 최고 우수작으로 선정되었는데, 소감을 부탁드린다 2022년 말에 ‘MWU 코리아 어워즈 2022 인더스트리 부문 최고 우수작’이라는 큰 선물을 받게 되어 영광스럽게 생각한다. 함께 일하고 있는 텐일레븐 동료들과 이 시간을 함께할 수 있어서 기쁘고 자랑스럽다.   텐일레븐에 대해 소개한다면 텐일레븐은 IT 기술과 건축 기술을 연구·개발하여 건축의 모든 과정을 최적화하고자 하는 비전을 가진 스타트업이다. 건축 분야에서 앞선 기술을 보유하여 인공지능 건축설계 솔루션인 빌드잇을 개발했으며, 개발자와 건축가들이 모여 건축설계부터 시공까지의 과정에서 일어나는 비효율적인 문제들을 인공지능 기술로 해결해 나가고 있다.   인공지능 건축설계 솔루션인 빌드잇에 대해 소개한다면 빌드잇은 인공지능 건축설계 솔루션으로, 복잡하고 반복적인 건축설계 과정을 인공지능을 통해 자동화함으로써 설계안을 빠르게 작성할 수 있도록 돕는다. 빌드잇을 활용하면 5일 이상 걸리던 건축설계안을 30분만에 도출할 수 있다. 빌드잇 디자이너는 유니티 엔진으로 개발된 디지털 트윈 기반의 건축 편집 소프트웨어이다. 빌드잇이 설계한 결과를 3차원 디지털 트윈 공간에 올려놓고, 건물의 이동 회전 층수 조절 등의 편집을 통해 실시간 충돌체크 연산으로 건축법규를 검토하며 배치 설계를 할 수 있다. 또한 유니티의 라이팅(lighting)과 레이캐스트(Raycast)를 이용하여 태양광 시뮬레이션 및 일조 분석을 할 수 있고, 기존의 캐드로 반복적이고 번거로웠던 배치 설계 작업을 빠른 시간 안에 끝마칠 수 있다.   빌드잇을 유니티 기반으로 개발하게 된 배경이 있다면 텐일레븐은 3D 그래픽스, AR, VR 등을 다루었던 개발자들이 모여 창업한 스타트업으로, 개발자들이 이전부터 2D, 3D 엔진들을 접해왔고 또 부분부분 작은 엔진들을 만들어봤기에 유니티의 탄생 스토리부터 알고 있었다. 빌드잇 솔루션은 클라우드 기반의 솔루션이다 보니 웹 기반으로 동작하고 있다. 그래서 건물의 배치 결과물을 웹으로 보여주려고 웹뷰어 개발을 검토하다가 빠른 프로토타이핑, 앱과 웹을 아우르는 넓은 확장성, 멀티 플랫폼, 멀티 디바이스로의 확장 등을 고려했을 때 유니티가 적합하다고 생각하여 선택하게 되었다.   ▲ 빌드잇으로 만든 건축 계획안을 빌드잇 디자이너를 통해 확인하고 있는 화면   다양한 3D 엔진이 존재하는데, 이 중 유니티 엔진이 갖는 장점이 있다면 유니티 엔진의 장점은 쉬운 접근성과 정보 검색의 용이함이라고 생각한다. 일반적으로 3D 엔진을 사용하기 전에 엔진의 환경적 특성이나 개발 플로우를 어느 정도 이해해야 개발을 할 수 있는 경우가 많은데, 유니티 엔진의 경우는 이 과정의 부담감이 낮았다. 그 이유는 컴포넌트 기반의 GUI 개발 환경 같은 시스템적 특성도 있지만, 공식 학습 자료인 Unity Learn, 활발한 유저 포럼, 다양한 서적과 유튜브 영상 자료 등 개발 방법과 예제를 찾아볼 경로가 많다는 점이 큰 도움을 주기 때문이라고 생각한다. 애셋스토어 역시 유니티의 강력한 장점이라고 생각한다. 원하는 기능이나 리소스를 쉽게 찾아볼 수 있어서 입문자들이 사용하거나 참고하기 좋고, 전문가 역시 빠른 프로토타이핑으로 개발 비용과 시간을 절약하고 핵심적인 기능과 목표만 집중하여 검토할 수 있다.   빌드잇 솔루션이 다른 건축·건설 솔루션과 차별화된 기능 또는 장점이 있다면 빌드잇 솔루션의 차별점은 3가지를 강조하고 싶다. 먼저 사람이 해야 하는 반복적인 수정·검토 작업을 인공지능으로 수십분 만에 할 수 있다는 점이다. 두 번째는 국내 2차원 필지 정보와 3차원 지형 정보, 3차원 건물 모델을 데이터베이스화하여 디지털 트윈을 구축했고, 이렇게 구축된 지리정보시스템(GIS)을 건축법규에 따라 검토를 하기 때문에 정확한 검토가 가능하다는 것이다. 마지막으로 3D 실시간 가시화 기술이다. 인공지능으로 설계된 공간을 유니티 엔진으로 3D 가시화하여 건물 내부를 실시간으로 수정 및 편집할 수 있다는 장점이 있다.   향후 텐일레븐의 중·장기적인 목표는 텐일레븐은 스마트시티 설계 도구로 확장하는 프로젝트를 진행 중에 있다. 텐일레븐이 구축한 지리정보시스템은 전국에 대해 디지털 트윈을 구축한 것과 같은 맥락에 있으며 건설사, 설계 사무소, LH, LX 등 공공기관, 지자체 경관심의과 등과 협업하고 있다. 향후 텐일레븐은 구축된 디지털 트윈을 기반으로 제작된 설계 도구를 바람길 분석, 일조 침해 분석, 빛 반사 분석, 탄소배출량 예측, 범죄 발생률 예측 등 각종 도시 분석 기술을 융합하여 스마트 시티 설계 도구로 확장시키기 위해 노력할 계획이다.   ▲ 텐일레븐의 빌드잇 디자이너는 MWU 코리아 어워드 2022 최고 우수작으로 선정됐다.     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-12-29
[케이스 스터디] 교육 및 학습 분야에 새로운 변화를 가져온 혼합현실
유니티를 활용하여 제작한 교육 프로그램   교실 선반이 책가방으로 가득 차고 복도에는 크레파스가 줄지어 있으며 선생님은 여느 때와 같이 학생들의 집중력이 떨어지지 않게 노력한다. 새 학기가 시작되면 볼 수 있는 흔한 풍경이다. 이 시기를 맞이하여 유니티와 혼합현실(MR)이 교육 분야에 불러온 새로운 변화에 대해 살펴보겠다. 이제부터 7가지 사례를 확인해 본다. ■ 자료 제공 : 유니티코리아   그림 1   Kai XR : 처음 만나는 메타버스 Kai XR은 디지털 격차의 심화를 해소하려는 카이 프레이저(Kai Frazier)에 의해 처음 만들어졌다. 카이는 워싱턴 D.C.에서 교사로 재직하며 학교 체험 학습을 위한 자원이 부족하다는 것에 안타까움을 느꼈고, 직접 이 문제를 해결하기로 마음먹었다. 그는 360도 카메라를 가져와 기념물과 역사 유적지를 교실에 재현했다. 워싱턴 D.C를 시작으로 카이가 만든 XR 플랫폼에는 이집트 피라미드와 그레이트 배리어 리프(Great Barrier Reef)를 비롯한 100여 개의 가상 현장 학습 콘텐츠가 담겨 있다. 현재는 학생들도 앱의 메이커스페이스(Makerspace)로 3D 디자인을 탐구하고 메타버스를 체험할 수 있다.   그림 2   Crafting Heroes : 더 큰 꿈을 꿀 수 있도록 지원하는 홀로그램 경험 션 와이브렌트(Sean Wybrant)가 설립한 비영리 단체 크래프팅 히어로즈(Crafting Heroes)는 콜로라도 스프링스 11학군 고등학교의 XR 연구소에서 매일 150여 명의 학생을 맞이하는데, 그곳에서 아이들은 자신만의 몰입형 경험을 제작하고 있다. 이곳에 온 학생들 대부분은 코딩에 대한 기본 지식이 없는 상태로 왔다가 향후 좋은 직업을 얻기 위한 역량을 쌓고 돌아간다. 션의 목표는 앞으로 아이들이 더 큰 꿈을 꾸고 다양한 기회를 누릴 수 있도록 도와주는 것이다.   그림 3   프로젝트 형식으로 진행되는 이 프로그램에서는 비영리 단체들과 협력하여 교육용 XR 전시를 제작한다. 지난 4월, 션과 학생들은 제 37회 우주 심포지엄을 위한 프로젝트에 Space Foundation과 공동으로 참여했다. 크래프팅 히어로즈의 학생들은 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 사용하여 ‘홀로퀘스트 : 스페이스 (HoloQuest : Space)’를 제작했는데, 이 홀로그램 경험에서 관객들은 NASA(나사)와 아쿠아포닉스(Aquaponics) 시스템, 우주복을 3D 모델로 만나볼 수 있다. 제임스 웹 우주망원경(James Webb Space Telescope)과 퍼서비어런스(Perseverance) 로버, 인제뉴어티(Ingenuity) 헬리콥터를 전시한 공간도 마련되어 있다. 이후 전 세계 우주 교육 전문가들도 전시를 관람했으며 TEDx 강연회에도 소개되었다.   Transfr : VR로 취업 준비하기 지난 10년간 전 세계 기업들은 기술 격차라는 공통의 어려움을 마주했다. 구직자들이 보유한 기술과 기업에서 요구하는 기술이 달랐기 때문에 양쪽 모두가 어려움을 겪었다. 2021년 맥킨지(McKinsey) 보고에 따르면 기업 87%가 현재 기술 격차를 느끼고 있고 앞으로도 지속될 것으로 보고 있다.   그림 4   이것이 바로 Transfr가 필요한 이유이다. Transfr는 VR을 활용하여 취업으로 이어지는 창의적인 직업 훈련 프로그램을 제작하고 이를 통해 기술 격차를 줄일 수 있도록 지원한다. 구직자가 성취감을 느낄 수 있는 직무이자 기업이 필요로 하는 일자리를 제공하는 것이 Transfr의 목표이다. 이 플랫폼은 자동차와 건설, 의료 등의 산업 분야와 관련된 직업 훈련을 제공하는데, 정부 기관과 관련 기업에서 꾸준히 사용되고 있다.   Skanska : 사고 인식 VR 교육 세계 최대 건설사 중 하나인 스칸스카(Skanska)는 크리에이티브 에이전시 아웃히어(OutHere)의 도움을 받아 안전 교육 프로그램에 매우 현실적인 VR 시나리오를 추가했다. 안전에 대한 인식을 재고하고 업무 관련 사고를 줄이는 것이 이 프로그램의 목표이다. 연구 결과에 따르면 건설 장비 운행과 위험한 작업 프로세스에 대한 VR 교육을 완료했을 때 현장 위험에 대한 작업자의 인식이 73% 높아졌다.   그림 5   Sixth Sense : 연결된 사회에서의 공감 능력 식스 센스(Sixth Sense) 팀은 공감 능력을 기르는데 증강현실(AR)을 활용할 수 있을 것이라고 생각했다. XR 브레인(XR Brain) 잼에 모인 루카스 워즈니악(Lucas Wozniak)과 줄리아 스콧(Julia Scott), 이팅 류(Yiting Liu), 데스티니 구즈만(Destiny Guzman), 티나 리안(Tina Lian)은 AR을 활용하여 조현병에 대한 사람들의 이해를 높이기로 했다. 응급 요원과 정신과 전문의, 환자의 가족이 조현병으로 인한 어려움을 경험해볼 수 있는 교육 시뮬레이션을 제작했다. 식스 센스 팀은 유니티와 매직 리프(Magic Leap), 구글의 다이얼로그플로(Dialogflow)를 활용하여 조현병 증상이 나타날 때 흔히 겪을 수 있는 상황을 시뮬레이션한 AR 경험을 제작했다. 보호자의 안내에 따라 움직이는 사용자는 환청을 일으키는 물체를 마주하게 된다. 피해망상이나 자기 비하적인 생각, 잠재의식 메시지(Subliminal Messages)가 발현되기도 한다. 이러한 경험을 통해 사용자는 조현병 환자를 존중하고 그들의 상황을 더 잘 이해할 수 있게 된다.   XR 부트캠프 : XR 입문자부터 전문가까지   그림 6   XR 부트캠프의 창립자인 페르한 오즈칸(Ferhan Ozkan)과 라헬 데망트(Rahel Demant)는 XR 부트캠프를 통해 ‘초보에서 고수로’ 성장할 수 있다고 전한다. 일련의 마스터 강의에는 유비소프트(Ubisoft)와 페이스북, HTC 바이브(Vive), 오라클, 폭스바겐 등의 전문가들이 교육자와 멘토로 등장하여 XR 입문자가 뛰어난 전문가가 될 수 있도록 도와준다. 강의뿐만 아니라 XR 부트캠프에서는 마이크로소프트와 라이엇게임즈, 오토데스크, IBM, 매직 리프 그리고 유니티에 이르는 회원으로 구성된 졸업생 군단의 커뮤니티도 있다. 커뮤니티를 통해 비공개 Discord에 참여하고 수익과 사용자 테스트, 전문가 조사에 대한 정보를 얻을 수 있다.   Michigan State : 메타버스 구현을 위한 기본 지식 배우기 최근 Forbes(포브스)가 선정한 메타버스 기술을 배우기 좋은 대학교에 이름을 올린 미시간 주립 대학교(MSU, Michigan State University)는 락스타(Rockstar)와 블리자드(Blizzard), 인섬니악(Insomniac) 등의 대형 스튜디오에 인재를 배출하는 등 게임 디자인과 개발에 대한 깊은 역사를 지니고 있다. 제러미 깁슨 본드 교수는 지난 21년간 게임 디자인을 가르쳤고 그가 저술한 인기 서적의 세 번째 판이 올해 출간을 앞두고 있다. 제러미와 그의 아내는 새로운 기술에 대해 지속적으로 학습했고, 최근에는 무대디자인 학과 학생들이 자신이 꾸민 무대를 AR로 미리 확인해 볼 수 있는 XR 앱 스테이지 프레젠스(StagePresence)를 제작했다.   그림 7   제러미의 수업 시간에 비주얼 스크립팅과 C#을 처음 접하게 된 학생들은 한 학기만에 놀라운 수준의 작품을 완성해냈다. 성공적으로 학기를 마친 학생들은 이후 심화 과정까지 수강하는 경우가 많다. 특히 메타버스에 관심이 있는 학생들은 가상 세계를 구현하는 수업을 듣기도 하는데 올해는 메타(Meta)의 새로운 오큘러스 퀘스트 헤드셋 덕분에 학생들이 수월하게 개발 작업을 할 수 있게 되었다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-11-01
[칼럼] NFT의 모든 것
트렌드에서 얻은 것 No.10   “다른 사람의 마음은 잘 몰라도 크게 불행하지는 않다. 하지만 내 마음을 모르면 불행해진다.” - 마르쿠스 아우렐리우스   NFT는 FOMO다. FOMO는 ‘Fear Of Missing Out’ 즉 후회하는 마음, 소외당한 마음을 의미한다. 막연한데 모르면 나만 기회를 잃을 것 같고, 또 들여다 보니 투자를 할지 말지 경계선에 서 있는 느낌이 있는 NFT에 대해 우리는 스터디를 통해서 NFT FOMO에서 벗어나 보자. 요즘 등장하는 신기술들의 특징이다. 공부를 해야 하고 나만의 시선으로 정리도 필요하다. 그러기 위해서는 나만의 정리기법도 필요할 테고, 공부할 수 있는 환경에 나를 맡겨보는(동참하는) 것도 좋은 방법이다.   NFT는 블록체인에 저장된 데이터 단위이다. 첫 번째 NFT 출현은 2014년 5월 3일 뉴욕의 New Museum에서 열린 ‘Seven on Severn’ 콘퍼런스의 라이브였다. 대체 불가능하고 거래 가능한 블록체인 마커가 온 체인 메타 데이터(Namecoin에 의해 활성화됨)를 통해 한 예술작품에 연결되어 처음으로 나타났다. 암호화 토큰처럼 작동하지만 비트코인과 같은 암호 화폐와는 달리 상호 교환이 불가능하다. 그리고 NFT 소유권을 추적하는데 사용되는 디지털 서명을 제공하여 각 디지털 파일의 인증을 보장한다. 그러나 예술품이 저장된 위치와 같은 세부 정보를 뜻하는 데이터 링크는 사라질 수 있다. 소유권은 디지털 자산에 대한 저작권을 부여하지 않는다. 누군가 자신의 작품에 NFT를 판매할 수 있지만 NFT의 소유권이 변경될 때 구매자가 반드시 저작권을 얻지는 못하므로, 원래 소유자는 동일한 작품에 더 많은 NFT를 만들 수 있다. ERC-721은 고유 식별자의 소유자를 추적할 수 있는 방법과 소유자가 자산을 다른 사람에게 양도할 수 있는 방법을 제공하는데, 이러한 ERC-721은 이더리움 블록체인에서 NFT의 성질을 최초로 나타냈다. 그래서 NFT는 이더리움 기반이라고도 볼 수 있다. 보다 자세한 NFT를 공부하기 위해 NFT wiki 내용과 NFT 관련 서적 한 권을 읽고 두 장의 맵을 만들어 보았다.   그림 1. NFT Wiki Map(by 류용효)   NFT ‘대불토’이다. NFT는 ‘Non-Fungilbe Token’으로 ‘대체 불가능한 토큰’이라고 정의한다. 블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다. NFT는 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는데 사용할 수 있다. 가상의 진품 증명서 역할을 하므로 대체 불가능하고 사본은 인정되지 않는다. 이러한 디지털 사본은 누구나 얻을 수 있지만, NFT는 블록체인에서 추적되어 소유자에게 저작권과 소유권 증명을 해야 한다. 디지털 아트와 관련된 NFT는 일반적으로 용량이 크기 때문에 블록체인에 파일을 저장할 수 없다. 그리고 NFT 구매 및 판매는 높은 에너지 사용과 그에 따른 온실 가스 배출에 관한 논란에 휩싸인다.   “경험은 소중한 선생님, 바보는 경험하면서도 배움을 얻지 못한다.” (Experience is a dear teacher, but fools will learn at no other.) - 벤저민 프랭클린   가치 부여가 핵심 저자와 함께 토론하는 무경계북살롱과 머쉬룸 인사이트 포럼의 호스트이신 마케터 김영미 님이 주최하는 무경계북살롱에 참여하게 되었다. ‘NFT, 디지털 자산의 미래’의 저자인 이임복 작가와 함께 토론하게 되었는데, 토론 준비를 위해서 한 장의 서평 맵을 만들었다. 한 장의으로 저자의 시선을 쭈욱 따라가 보았다. NFT에 대한 FOMO에서 벗어나 보자. 돈 버는 법이 눈에 확 들어온다. 한 장의 맵을 공유하는 이유는 책을 읽고 자신만의 뷰로 정리해 보라는 취지에서 만들고 있다. 즉, 정답이 없기 때문이다. 어떻게 돈이 되는지, 왜 알아야 하는지, 우리는 무엇을 해야 하는지, 그리고 일상에서 어떻게 활용되는지 책에는 자세히 설명하고 있다. NFT 거래에는 4가지 요소가 있는데, 콘텐츠, 크리에이터(판매자), 컬렉터(구매자) 그리고 거래소가 있다. 책에서는 각 영역별로 자세한 설명과 예시가 있어서 이해하는데 도움이 된다. NFT로 돈을 버는 법에는 수집욕구, 컬렉션, NFT 아트, 게임 속 재화 등이 있고 과세, 저작권은 신경을 써야 할 것 같다. 일상생활에서 관심을 가지지 않았던 콘텐츠의 저작권, 게임 속에서 샀던 아이템에 대한 소유권에서 명품가방의 인증서까지 눈에 보이지 않았던 디지털 자산에 대한 가치 부여가 핵심이다. NFT는 기차에 올라타기 위한 티켓이며, 메타버스는 미래를 향해 달리는 기차라고 ‘NFT, 디지털 자산의 미래’의 저자인 이임복 작가는 책에서 언급했다. 작품을 민팅(minting)할 때, 판매할 떄, 구입할 때는 비용(가스비)이 발생한다. 또한 NFT에는 생소한 용어들이 등장한다. 이런 용어들은 상식으로 한 번쯤 알아보고 이해하는 것이 미래를 위한 투자 측면에서 좋을 것 같다. NFT에 대한 적절한 명언을 찾아보니 인디언 속담이 생각났다. “함께 가는 동행인이 있을지라도 그가 당신이 선택한 길을 대신해 줄 수는 없다.” 역시 현명한 투자만이 정답이다.   그림 2. ‘NFT, 디지털 자산의 미래’(이임복 저) 서평 맵(by 류용효)   ■ 류용효 디원에서 상무로 근무하고 있다. EF소나타, XG그랜저 등 자동차 시트설계업무를 시작으로 16년 동안 SGI, 지멘스, 오라클, PTC 등 글로벌 IT 회사를 거치면서 글로벌 비즈니스를 수행했으며, 다시 현장 중심의 플랫폼 기반 엔지니어링 서비스를 수행하고 있다. (블로그)   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-04-01